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マジ○チ変態紳士のゲーム攻略記。現在錬神のアストラル(錬スト)がメイン。

【錬スト】現状の問題点と改善案「PvPシステム編」

前回の記事から約50日ぶりですね!
ドーモ。ナマエナ神=サン。やるやる詐欺おじさんこと天堂幹人です。

 

いや、書きたいことは山程あったのですが、配信を始めたり新PCを自作&移行作業したり仕事が忙しくて体力が削られたりetc……に加えて発動したいつもの怠け癖がですね。そういうとこだぞ。

 

さて今回のテーマですが、タイトルはサラッとした感じで書いてますが、要は錬ストのダメなとこ片っ端から語ってくぞってことです。何故一度我慢したのに台無しにしてしまうのか。あくまで個人の意見なので「間違いなくここがダメ、絶対にこうしろ」って話では当然無いんですが、錬スト運営さんはなんというか結構斜め上の動きをすることが多いので、この記事で少しでも現状のユーザーの不満点と求める方向性について、参考にしていただければ幸いです。

 

ちなみに今回から、ちょっと行間を離すような作りにしてみました。この方が読みやすいかなと思うのですが、「スクロールが多いから煩わしい!」とか何かご意見があればここのコメントでもTwitterでもOKなので是非ご連絡下さい。

 

※長文になってしまいましたが、赤字や太字、アンダーバー前後だけ読めば大筋は掴めるようにしてあります(運営さんは全部読んでね)

 

リーグシステム

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AI出現範囲

 

Twitterで散々書きましたが、現状最大の不満点なので勿論ここでも書きます。
アウターエデン杯より、今までS1まで出現していたAIがSSまで出現するようになりました。

 

意 味 が わ か ら な い

 

いや、プレイヤー人口の少なさを補うためなのは分かります。中々マッチングしない問題への対応として、AI戦の合間のワンチャンマッチングで凌ごうと。やりたいことはわかる。

 

 

何も変わってないのでは…(むしろ悪化)

 

これには安西先生もビックリ。
対人オンリーになるポイントが上がってしまったのでよりマッチングしなくなったように感じます。またAIが出るポイント帯ではAIを倒しやすいKillサポート特化の東京を使うプレイヤーが多く、よりマンネリ化したなと感じたり。

 

以前の記事で書いたんですが、現状錬ストが生き残る為には先ずセカンドアプリとして残っていくしかないんですよ。メインアプリとしてやっていくには色々なものが足りない。

 

セカンドアプリとして生き残るには、人気の大作アプリがよくやっているような他のアプリに時間を使わせない為の過度な周回要素は要らないんですよ。むしろ必要なのは他のアプリの合間にサクッとやって楽しめるようなお手軽さです。過度なAIゾーンなんて登らずにとっとと対戦したい。だからAIゾーンを長くしても中々対戦出来なければ新規はすぐやめちゃうんじゃないですかね。

 

またマッチングしないこと以上にランキングに対する悪影響が強過ぎます。
あくまでランキング上位を狙う場合の話ですが、

 

・AIの出る期間が長いため、勝率よりもスタダ出来るかが求められる

・そのためSSまでは対人スキルよりもAI効率が求められるので、時間もしくは縦2Killアップのサポートを多数持っているほど有利

・週前半のマッチング率が激減した為、週末に長時間走れる人間が圧倒的に有利

 

散々神プレイヤーという単語を使っておきながら、このようにプレイスキル以外で公平さを欠く仕様はどうなんでしょうか? しかもAI効率とSSからのプレイスキルと両方求められるため、新規参入の壁が厚過ぎやしないでしょうか。

 

あまり対人に興味がないユーザーの中には、時間をかければランキング上位にいけるようになったから良アップデートだ、と思われる方が居るかも知れませんが(いるかぁ?)それで人が増えたら結局また腕が求められるので振り出しなんですよね。

 

改善案

 

先ずAIの出現範囲ですが、以前のS1(~15,000まで)ですら冗長だと感じるので、正直2,000程度で十分だと思います。S2までのボーナスポイントは廃止すると仮定して、スピリ10戦を目安としています。ここについては廃止せずに報酬ラインを調整でもOKかと。右手までの報酬獲得ラインも下げるという前提ですが(詳細は後述

 

AI専のプレイヤーはそれ以上プレイしなくなる可能性もありますが、完全なAI専は即リタオートプレイしてくるので正直マッチしてもガン萎えですし、普段対人プレイしないけど意図せず当たってしまう層については、プレイ人口が増えて低ランク帯同士でマッチングを回せるようになればワンチャン対人に興味を持ってくれるだろうと思ってます。要はその位置のユーザーに今無理にプレイさせて格差マッチで萎えるリスクを考えたほうが良いのでは? という話です。まあこの点については僕は対人派のプレイヤーなので憶測に過ぎないのですが。

 

ただこれだけは割と自信を持って言えますが、対人派だろうがそれ以外だろうが、大半のユーザーはそもそもAI戦をやりたい訳ではないんですよ(あ、ストーリーや高難易度みたいなのは別です。進化素材クエストやリーグ乱入AIのような無気力AIの話です)
先日のスピリ最終日にツイッターで多数見かけたリプライがあるんですが、何だと思いますか?

 

「やっぱり対人戦は楽しいですね

 

この台詞を1時間で3人くらい書いてるのを見ましたよ? ちなみに行間を埋めると、

 

「(現状の仕様だと平日は時間無いし週末までよっぽどプレイ回数をこなさない限りほとんどマッチングしないからやりたくもないAI戦でポイントを盛ってるけど、最終日の夜は流石にマッチングしやすいから)やっぱり対人戦は楽しいですね」

 

AI戦を求めているユーザーがおそらくほとんど居ない以上、「AIが出るのは2,000まで、右手もそこで手に入ります」でよくないですか? 無理にAI戦をさせても逆にモチベが下がるだけじゃないですか?

 

ただそうなると「初心者は下位宝箱で育成アイテム獲得できる機会が減ってしまう」訳ですが、リーグコインとは別に素材宝箱コインを対戦終了後に配布で解決すると思います。勝利時5枚の敗北時1枚とかそんなんで。もしくは後述の通りポイント報酬を改善すれば良いかと。

 

更に「格差マッチで格上プレイヤーに勝利時、リーグコイン・素材コイン報酬5倍」なんかにすれば、おそらく捨てゲーせずに勝とうと思う新規も増えるのではないかと思います。ただその場合、「リタイア可能ターンの設定」と「オートプレイ削除」をしないと悪用されそうなので難しいところですが。

 

また低ランク同士で優先してマッチングする仕様にすると露骨な格差マッチは減るはずですが、ここは現在のプレイ人口だと厳しいかもしれませんね。

 

神器について

 

お願いですリーグコインで指定アイテム購入制にして下さい。

 

そういう運ゲーは誰も求めていません。毎回消滅する完全に運だけガチャ仕様(しかも勝敗にそれなりに影響する)で、果たして神プレイヤーが生まれるのでしょうか?

 

指定制にすることで、どの装備から優先して交換するのか、以降のリーグも見越して動くのかと戦略性も生まれます。そういった細かい石を一つ一つ積み上げてランキング上位に入るプレイヤーこそ、神プレイヤと言えるのではないでしょうか。 マ ジ で 考 え 直 し て

 

ただし魔改造神器は交換不可で、鍵からのみ獲得可能。鍵からは必ず魔改造神器が出現。鍵はポイント報酬でのみ獲得可能、とするとアクセントとして面白いかなと思います。

 

ランキング報酬

 

術師は順位よりもポイント報酬にしましょう!

 

前述の通り仮にAIゾーンを2,000までとするならば、術師報酬を総合1万ポイント辺りにした方が今より対人戦をプレイするユーザーは増えると思います。というか今回の京都ABYSSのようにアリスフレンドが居ないと無理ゲーみたいなクエストを作っておいてそれはどうなんだろうと。その娘20人しか持ってないんですが…?

 

では順位報酬はどうするのかと言うと、称号と覚醒獣でいいと思います。いつぞやの記事で、僕が何で「1位称号とか欲しいなぁ」って書いたか分かりますか? 実装にさほど手間がかからないからですよ。案の定すぐ実装されたのに一番効果を発揮するトコに使わないの何でじゃ…。

 

もしデザイナーに余裕があればポイントか順位報酬にプラスで「ポイント報酬術師のコスチューム」を付けるのもいいと思います。多分メガネコスが思いの外売れなかったからから第三弾以降が無いんでしょうが、メガネってそもそも全員が好きな訳ではないですからね? ちなみに僕は基本裸眼の方が好きなのでコンスタンスしか買ってません(グラサンは草だったので)髪型が変わったりした方が喜ぶ人は多いんじゃないですかね。京都なら鬼化前とかもありですね。尚デザイナー負担

 

「こんな報酬いいんじゃないか?」という意見を色々見てみたいので、何か閃いたナマエナ神さんは是非ツイートしてみて下さい。本音を言うと水g

 

そもそもランキングってリセットする必要ありますか?

 

僕よくフレンド欄を死んだ魚のような眼で眺めることがあるんですけど、一時期すごい走ってた人も始めてからほとんどプレイしてない人も、そのシーズン走ってないと0ptとしか表示されなくて、「うわーせっかく頑張ってリーグ走っても何も残らねえなこのゲーム」って思っちゃったんですよ。いや実際はランキング画像とか保管してますし全くって訳ではないんですけどね。でもなんか見てて悲しくなっちゃいましたし、今の仕様だとモチベの維持が難しくないですか?

 

なのでもうポイント報酬は到達ポイントではなくてその大会ごとの獲得ポイントとして、ランクとは完全に分けてしまった方が良いと思います。AIゾーンについては各大会において2,000ポイント稼ぐまでとすれば公平ですし、この分け方ならば格差マッチは減りますよね?

 

その上でポイント報酬については以下のようにしたらいいかと

 

200  ゴールドマテリアル 10万
400  スマート、ギガオーパーツ 2. 10
600  モルトエーテル500年 15
800  ホロウダスト、ホロウクリスタル 100, 67
1,000  ブルーダイヤ 50
1.200  エリクサーWプレミア極(現在の3倍かそれ以上)
1.400  テラオーパーツ 30
1,600  左手
1,800  右手
2,000  魔改造宝箱の鍵(装飾品)
2,500  テラオーパーツ 20
3,000  テラオーパーツ 20
3,500  右手
4,000  左手
4,500  テラオーパーツ 20
5,000  ブルーダイヤ 50
6,000  魔改造宝箱の鍵(武器)
7,000  右手
8,000  左手
9,000  霊石 200
10,000 術師
11,000 ブルーダイヤ 50
12,000 魔改造宝箱の鍵(防具)
13,000 右手
14,000 左手
15,000 コスチューム
16,000 右手
17,000 左手
18,000 ブルーダイヤ 150
20,000 霊石 400

※あくまで参考例です

 

プレイヤー相手に各リーグで大体10回程度勝てば術師が貰える計算です。1日1回+休日にもう3回頑張れば取れます。
4,500までで☆5→6に必要なテラオーパーツ90が手に入ります。
17,000までで1体メイン・サポートスキルMAX、18,000で10連1回分です。

 

報酬盛り過ぎだと思われるかもしれませんが、2,000から対人オンリーであれば
これだけプレイして貰えれば安いものだと思います。


術師育成用のゴールドやスクロールは敢えて入れませんでした。術師目当てで始めた人で、かつ30回も勝つまでやるような人ならすぐ使いたいだろうからワンチャン育成パック買うかもなーと思ったので。そもそも育成アイテムを正直こんなに入れなくてもいい気もしたのですが、1回の大会で1体分貰えた方が分かりやすいなと思ったのでこうしました。


魔改造鍵は神器がポイント交換出来る前提ならワンチャン要素としてありだなと思います。非カンストでも強さが分かりやすい装飾品はAI最終に配置、カンストPTなら戦術に組み込める武器は術師までの道のり中間、ゲームに慣れるほど重要性が分かってくる防具は、コスチュームを目指すようなキャラ推し勢ややりこみ勢用にダイヤ後に配置してみました。まあコスチュームは順位報酬につけた方がランキング争いは白熱すると思いますけどね。

 

大事なのはもうちょっと稼げばアレが貰えるを途絶えさせないこと。ちなみに2万の位置は☆5確定チケットにしようかと思ったのですが、ワンチャンのプレミアム☆5が嫌だろうなと思ったので非プレミアムと同価値の400霊石にしました。それも厳しいようであればブルーダイヤ150が2万でいいと思います。現状を考えればそれでも十分神アプデなので。

 

マッチング待ち時間について

 

・1回の探索時間を伸ばす

 

プラベ同様300秒で良いと思います。25秒毎に探索し直す必要があるから面倒なのであって、300秒放置できるならアニメ見ながら待ちます。

 

・待ち時間中にプレイできる詰スト

 

詰将棋の錬スト版です。これは絶対に実装すべきだと思います。AIの100倍対人の練習になりますし、対人に興味が無いプレイヤーも楽しめますし、問題の総数や追加頻度次第ですが対人に潜ろうとするプレイヤーは増えるはずです。ただまとまった数になるまで時間はかかると思うのでひとまず探索時間を伸ばして下さい。

 

初回クリア時にブルーダイヤ、2回目以降は累計クリア回数に応じて霊石が理想です。30秒マッチングしないと発生、制限時間中にマッチングした際は次回探索に持ち越し出来ると尚良し。

 

ユーザーからの投稿も出来るようにすれば、運営さんの労力は減るしユーザーの承認欲求も満たせてWin-Win。勿論採用されたらダイヤを配ったほうが質が上がるでしょう。要らんとこで配布する必要はないけど、必要な場面で配布しないと反感を買うだけなので。あとユーザーはうまく使って下さい。

 

各時間帯におけるマッチング割合を公開する

 

最悪ユーザーの多い時間帯だけでも良いので、一度公開してみて欲しいです。AIゾーンを狭める方向へ踏み切ってもらえるならここまでがテンプレートです。

 

また、Twitterだけでなくゲーム内で情報を出した方が良いでしょう。


・お知らせ → 特にプログラム組む必要もないので最低限
・リーグ戦のリーグコイン下辺り → 推奨
・リーグ、ピック、プラベ選択の部分と探索中画面にも表記 → 最良

 

「この時間は深夜でも案外人がいる」「やっぱりこの時間が多いのか」「早朝でも案外マッチする」

こういった情報共有は通常SNSで十分こなせるんですが、錬ストプレイヤーは妙に承認欲求高い人が少ないですし、現状の人口だともう運営さんがそこまでやった方がいいと思います。面倒かもしれませんけども。


人の多い時間帯に加えて、現在の時間帯の平均マッチング率がリアルタイムで表示出来ると理想ですが、手間なら多い時間帯だけでも変わると思います。顧客を狙った方向に誘導するのは、ゲームだろうが接客業だろうが同じですよ。

 

ピックバトル

 

スピード制限にて

 

Q,サポート「ラファエル」と「ベルゼブブ」どちらを選びますか?

 

ど っ ち も い ら ね え よ

 

ということで、現状の仕様であれば個人的には要らないです。せっかく作ってくれたのに申し訳ないんですが、面白くないコンテンツを継続してもプラスになることはないと思います。厳しいことを言いますがこれが現実です。

 

少なくとも今のあるようでない二択を延々繰り返すだけのピックである間は変わらないと思います。ユニットが15体程度配られて、メインとサポート好きに割りふってね。装備は制限なしで選べるよ、ならありかもしれません。ただそんなシステムをすぐ作る余裕はないでしょうし一旦休止するのが良いかと。

 

あと壊れユニットが確定で出ないのが不公平過ぎます。その上壊れユニット内でも格差が大きいのもなんだかなぁという感じです。メインユニットが二枚しか選べないシステムである以上、普通にプレイしても普段の対戦より面白くなることは無いと思っているので、この仕様のままいくならバカゲーに振り切ってガンガン頭のおかしいユニットをプレイしていく方が楽しいと思います。

 

壊れ具合をもっと露骨にして、スピリなら3ターン程度でゲームが終わるようにするとテンポも上がって楽しめると思います。その方が新規と古参の差も縮まるので良いと思います。というかそれくらいじゃないと報酬獲得がしんど過ぎですw 結構廃人プレイな自分がそう思うって時点でお察しですよ?

 

「目標設定は小さく刻むのがベスト。手の届かない目標だけ掲げてもモチベは続かない」ってどこかの二刀流野球選手の母校で教えてた気がします。

 

リーグとピックの期間について

 

並 行 開 催 す な

 

そのせいで分散してんだよ、いい加減にしろ!!!!!!!!

 

どうしても並行開催するなら「1周目スピード 2周目バランス 3周目パワー 4周目ピック」にして…。正直個人的には4周目はオフリーグマッチとして、ランキングに影響なく気軽にプレイ出来る期間にして欲しいなと思ったり。

 

もしオフリーグマッチが採用されるなら、今のピックみたいに報酬をつけるのもありですね。ただその場合、ユニット報酬はやめて育成アイテムが交換出来る期間にすればいいと思います。ガチャへのユニット追加を減らしてまでやることではない。

 

プライベートマッチ

 

・アプリを落とすまで、前回対戦時の体数制限で固定

配信で「今日は30でやります」と決めてるのに毎回選ぶのがイライラポイントでした。

 

・観戦機能

これが無いと個人大会が盛り上がらないです。。。すぐに実装しろとは言いませんが、リーグの次に優先順位高いかと。

 

・大会専用モード

「大会当日のみオール術師・オールユニット成長MAX使用可能なモードの実装」をダメ元でお願いしてみる。大会参加費でブルーダイヤ徴収してもいいかと。僕は全然払います。これがあると新規や微課金にも参加してもらえるかと。無課金はダイヤ出したくないから嫌って言いそう。

 

最後に

 

手間かからずすぐに出来ることいっぱいありますよ!

 

多分他にもあると思います。ユーザーなら思いつくこといっぱい。どんどんタグ付きで意見を発信していきましょう。自分の好きなものは他人に頼るな自分で守れ!

 

次回はゲームシステム編です。
頑張って早く書きたいという気持ちだけはあるんです、いやマジで。